Gamificação e Motivação Intrínseca em STEM: O Que Dizem os Estudos Mais Recentes?

Nos últimos anos, a gamificação tem ganhado espaço como uma estratégia promissora para aumentar o engajamento de estudantes em contextos educacionais. Ao incorporar elementos típicos de jogos – como desafios, recompensas, níveis de progressão e feedback contínuo – professores e instituições buscam tornar a aprendizagem mais envolvente e significativa. Esse movimento tem se intensificado especialmente nas áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM), tradicionalmente associadas a dificuldades de aprendizagem, altos índices de evasão e baixo engajamento por parte dos alunos.

Paralelamente, a motivação intrínseca – aquela que nasce do interesse genuíno pelo conteúdo, do prazer em aprender e da satisfação de superar desafios – é amplamente reconhecida pela literatura especializada como um dos fatores mais importantes para a aprendizagem duradoura e significativa. Em ambientes STEM, onde a complexidade dos temas exige esforço contínuo e pensamento crítico, manter esse tipo de motivação é ainda mais desafiador.

Diante desse cenário, este artigo propõe-se a investigar como a gamificação pode influenciar a motivação intrínseca em contextos educacionais STEM, à luz dos estudos mais recentes publicados entre 2020 e 2024. A partir da análise de evidências científicas atuais, pretende-se refletir sobre os limites, as possibilidades e as condições necessárias para que a gamificação vá além da superficialidade e contribua efetivamente para a formação de aprendizes autônomos, curiosos e persistentes.

Conceitos Fundamentais

O que é Gamificação?

O termo gamificação foi consolidado na literatura acadêmica por Deterding et al. (2011), que o definem como o uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, com o objetivo de promover engajamento, motivação e mudança de comportamento. Em ambientes educacionais, isso se traduz na incorporação de recursos como pontos, rankings, medalhas, desafios progressivos, narrativas envolventes e sistemas de feedback para tornar o processo de aprendizagem mais atrativo e dinâmico.

É importante diferenciar gamificação de dois conceitos frequentemente associados: jogos sérios (serious games) e aprendizagem baseada em jogos (game-based learning). Enquanto a gamificação utiliza elementos de jogos sem necessariamente empregar um jogo completo, os jogos sérios são jogos inteiros desenvolvidos com objetivos educacionais, científicos ou de treinamento. Já o game-based learning refere-se ao uso de jogos completos – comerciais ou educativos – como ferramenta de ensino. A gamificação, portanto, não substitui o currículo, mas o complementa por meio de mecanismos de engajamento extraídos do universo lúdico.

O que é Motivação Intrínseca?

A motivação intrínseca é um conceito central na Teoria da Autodeterminação (Self-Determination Theory – SDT), desenvolvida por Ryan e Deci (2000). Trata-se de um tipo de motivação que emerge do interesse genuíno pela atividade em si, sem necessidade de recompensas externas. Quando um estudante se sente motivado intrinsecamente, ele se envolve em uma tarefa porque a considera interessante, desafiadora ou prazerosa – e não porque receberá uma nota, um prêmio ou reconhecimento externo.

Segundo a SDT, a motivação intrínseca é favorecida quando três necessidades psicológicas básicas são satisfeitas:

Autonomia: a sensação de ter controle sobre as próprias ações e escolhas.

Competência: a percepção de ser eficaz, capaz de aprender e superar desafios.

Relacionamento (ou vinculação social): o sentimento de pertencimento e conexão com os outros.

Esses três pilares são fundamentais para o engajamento sustentável em contextos educacionais. Assim, estratégias pedagógicas que reforcem essas dimensões tendem a promover maior envolvimento, persistência e satisfação dos alunos, especialmente em áreas desafiadoras como STEM.

STEM e os Desafios da Motivação

As disciplinas de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM) são amplamente reconhecidas por sua importância estratégica na formação de cidadãos críticos, criativos e preparados para os desafios do século XXI. No entanto, também são áreas frequentemente associadas a altos níveis de dificuldade, abstração conceitual e desmotivação por parte dos estudantes, especialmente em contextos escolares tradicionais.

Entre os principais obstáculos enfrentados pelos alunos em STEM, destacam-se:

  • A percepção de que os conteúdos são excessivamente complexos ou distantes da realidade cotidiana.
  • A predominância de metodologias expositivas e avaliações centradas na memorização.
  • A ausência de contexto prático que relacione o conhecimento científico com problemas reais.
  • A falta de confiança dos alunos em sua própria capacidade de aprender essas disciplinas, o que pode levar à evasão precoce.

Nesse cenário, a motivação intrínseca desponta como um fator decisivo. Quando os estudantes sentem curiosidade genuína, prazer em resolver problemas e senso de realização ao aprender, são mais propensos a persistir diante das dificuldades. A literatura aponta que alunos motivados intrinsecamente demonstram maior envolvimento cognitivo, desenvolvem estratégias de autorregulação mais eficazes e apresentam desempenho superior a longo prazo (Ryan & Deci, 2000; Wigfield & Eccles, 2002).

Portanto, fomentar a motivação intrínseca em STEM não é apenas uma questão de engajamento, mas uma estratégia pedagógica essencial para reduzir a evasão, aumentar a retenção de conhecimento e cultivar uma mentalidade científica ativa e autônoma. A busca por metodologias que promovam esse tipo de motivação — como a gamificação — torna-se, assim, cada vez mais relevante e necessária.

Gamificação como Estratégia em STEM

A gamificação tem se mostrado uma abordagem pedagógica promissora para enfrentar os desafios de engajamento nas áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática. Ao incorporar elementos característicos de jogos ao ambiente de aprendizagem, é possível transformar a experiência educacional em algo mais envolvente, dinâmico e centrado no aluno.

Entre os recursos gamificados mais comuns utilizados em contextos educacionais, destacam-se:

Badges (insígnias ou medalhas virtuais): recompensas simbólicas que reconhecem conquistas específicas ao longo do percurso de aprendizagem.

Rankings ou tabelas de classificação: sistemas que promovem competição ou cooperação entre os alunos, incentivando o progresso.

Narrativas imersivas: criação de enredos que contextualizam o conteúdo e promovem engajamento emocional.

Feedbacks instantâneos e personalizados: mecanismos que permitem ao aluno compreender seu desempenho em tempo real, ajustando suas estratégias de aprendizado.

Níveis, desafios e progressão desbloqueável: estrutura modular que estimula o avanço gradual, mantendo o interesse contínuo.

No contexto específico de STEM, esses elementos têm sido aplicados de forma estratégica para tornar o ensino mais atrativo e significativo. Estudos como os de Hamari et al. (2014) revelam que a gamificação pode aumentar significativamente o envolvimento comportamental e emocional dos estudantes, desde que seja bem implementada. Já Su e Cheng (2015) demonstraram, em um estudo com alunos de ciências, que a utilização de recursos gamificados aumentou não apenas o desempenho acadêmico, mas também a motivação autônoma dos participantes.

De forma semelhante, o relatório de Huang e Soman (2013) enfatiza que a eficácia da gamificação está diretamente relacionada à forma como os elementos do jogo são integrados ao conteúdo pedagógico. Quando há alinhamento entre os objetivos educacionais e os mecanismos lúdicos, os resultados são mais consistentes e duradouros.

Em síntese, a gamificação aplicada a STEM não se trata apenas de “jogar com o conteúdo”, mas de reposicionar o aluno como agente ativo do processo de aprendizagem, promovendo curiosidade, senso de progresso e superação de desafios complexos de maneira prazerosa e significativa.

O Que Dizem os Estudos Recentes (2020–2024)?

Nos últimos anos, a literatura acadêmica sobre gamificação e motivação intrínseca em contextos educacionais STEM tem se expandido consideravelmente. Estudos publicados entre 2020 e 2024 fornecem uma visão mais aprofundada dos benefícios, limitações e condições de eficácia dessa abordagem pedagógica.

Uma tendência recorrente nas pesquisas é o impacto positivo de curto prazo que a gamificação exerce sobre o engajamento e a motivação dos alunos. Revisões como a de Looyestyn et al. (2021) indicam que elementos gamificados aumentam significativamente a participação e o tempo de permanência em atividades educacionais. No entanto, os efeitos tendem a ser menos consistentes quando se observa o impacto em longo prazo, especialmente no que se refere à manutenção da motivação intrínseca após a retirada dos elementos lúdicos.

Outro ponto crucial abordado na literatura é a diferença entre motivação extrínseca e intrínseca. Muitos ambientes gamificados promovem um comportamento orientado por recompensas externas (como pontos e rankings), o que pode gerar motivação extrínseca momentânea, mas não necessariamente internalizar o interesse genuíno pelo conteúdo. Estudos como os de Sailer et al. (2021) alertam que, quando a gamificação é aplicada sem critérios pedagógicos claros, pode reforçar a dependência por estímulos externos, em vez de fortalecer a curiosidade e a autonomia dos estudantes.

Por outro lado, os resultados mais promissores são observados em abordagens que integram a gamificação a práticas de personalização da aprendizagem e design centrado no aluno. Pesquisas recentes, como a meta-análise conduzida por Toda et al. (2022), mostram que experiências gamificadas mais eficazes são aquelas que:

  • Permitem ao aluno escolher caminhos dentro do jogo ou da narrativa.
  • Adaptam o desafio de acordo com o nível de competência individual.
  • Estimulam a colaboração significativa e o senso de pertencimento.

Além disso, a utilização de plataformas adaptativas, ambientes virtuais imersivos e narrativas interativas tem ampliado o potencial da gamificação para atender às necessidades psicológicas básicas descritas pela Teoria da Autodeterminação — especialmente autonomia e competência, essenciais para a motivação intrínseca.

Portanto, os estudos mais recentes não apenas validam o potencial da gamificação em STEM, mas também reiteram a importância do planejamento pedagógico consciente e do uso fundamentado em evidências. A gamificação, quando aplicada de maneira superficial, pode gerar efeitos passageiros. Mas, quando aliada a um design instrucional intencional e ao respeito pelas diferenças individuais, pode ser uma poderosa aliada para despertar o prazer genuíno de aprender.

Boas Práticas na Aplicação da Gamificação para Estimular a Motivação Intrínseca

Para que a gamificação vá além do entretenimento superficial e se torne uma ferramenta pedagógica verdadeiramente eficaz, é essencial que seu design seja alinhado aos princípios da Teoria da Autodeterminação (Ryan & Deci, 2000). Isso significa planejar experiências que atendam às necessidades psicológicas básicas de autonomia, competência e relacionamento, pilares fundamentais da motivação intrínseca.

Alinhando elementos gamificados aos três pilares da motivação intrínseca:

Autonomia
Ofereça escolhas reais aos alunos. Isso pode ser feito permitindo que escolham missões, temas ou caminhos dentro de uma narrativa. Jogos com múltiplas rotas de aprendizagem ou com a possibilidade de personalização dos avatares e metas de progresso reforçam o senso de controle sobre a jornada educacional.

Competência
Estruture desafios que sejam ajustáveis e progressivos, oferecendo feedback constante e construtivo. Evite sistemas que gerem frustração precoce ou que só recompensem os alunos com melhor desempenho. O ideal é que todos os participantes possam sentir progresso e domínio das habilidades, ainda que em ritmos distintos.

Relacionamento (ou vínculo social)
Integre atividades colaborativas, como missões em grupo, fóruns de discussão, rankings cooperativos ou sistemas de mentoria entre pares. O sentimento de pertencimento fortalece o engajamento e contribui para uma experiência mais significativa.

Exemplos práticos de design instrucional eficaz:

  • Criar missões temáticas que conectam conceitos de física ou matemática a narrativas envolventes (por exemplo, salvar uma estação espacial usando lógica matemática).
  • Utilizar sistemas de níveis que desbloqueiam conteúdos avançados conforme o aluno demonstra domínio nos anteriores.
  • Incorporar avaliações formativas gamificadas com feedback instantâneo, permitindo que os estudantes visualizem seu próprio progresso e retornem a desafios anteriores para melhorar seus resultados.
  • Desenvolver quadros de conquistas individuais e coletivos que incentivem tanto a autonomia quanto a colaboração entre estudantes.

Recomendações para professores e desenvolvedores:

  1. Planeje com intenção pedagógica, e não apenas estética. Os elementos do jogo devem estar a serviço dos objetivos educacionais, e não o contrário.
  2. Evite a dependência exclusiva de recompensas extrínsecas, como pontos ou prêmios. Use-os como estímulo inicial, mas direcione o foco para o significado da tarefa em si.
  3. Adapte a gamificação ao perfil dos alunos, considerando faixa etária, nível de conhecimento e diversidade de interesses.
  4. Ofereça feedback rico em significado, que ajude o estudante a refletir sobre seu aprendizado, e não apenas a “passar de fase”.
  5. Revise continuamente a experiência gamificada com base em dados reais de engajamento e aprendizagem, ouvindo ativamente o feedback dos estudantes.

Em suma, gamificar com qualidade exige mais do que adicionar jogos à sala de aula — exige pensar como designer de experiências educativas significativas. Quando feita com base teórica sólida e escuta ativa do aluno, a gamificação pode se tornar uma ponte poderosa entre o desafio e o prazer de aprender.

Limitações e Considerações Críticas

Embora a gamificação tenha ganhado destaque como estratégia inovadora no ensino de STEM, é fundamental reconhecer seus limites e potenciais efeitos adversos, especialmente quando aplicada de forma descontextualizada ou sem fundamentação pedagógica.

1. Riscos da gamificação mal aplicada

Um dos principais problemas apontados na literatura é o foco excessivo em recompensas extrínsecas, como pontos, prêmios e rankings. Quando esses elementos são utilizados como finalidade — e não como meio — há o risco de reduzir o engajamento a um comportamento condicionado, no qual os estudantes se motivam apenas por resultados externos, e não pela curiosidade ou prazer em aprender. Isso pode enfraquecer a motivação intrínseca ao longo do tempo, criando dependência por estímulos cada vez maiores para manter o interesse (Deci, Koestner & Ryan, 1999).

2. Questões de acessibilidade, equidade e fadiga de jogos

Outro desafio importante é garantir que a gamificação seja inclusiva e acessível a todos os alunos. Recursos visuais complexos, interfaces pouco intuitivas ou dispositivos não padronizados podem excluir estudantes com dificuldades de acesso, deficiência visual, neurodivergência ou baixa familiaridade com tecnologias digitais.

Além disso, a exposição frequente a ambientes altamente estimulantes pode causar fadiga cognitiva ou saturação lúdica, especialmente quando não há variedade de estratégias ou tempo suficiente para a reflexão. Estudantes podem começar a ver os jogos como “mais do mesmo”, esvaziando sua função motivacional e transformando a experiência em mera repetição de tarefas mecânicas.

3. Lacunas na literatura e desafios para futuras pesquisas

Apesar do crescente número de estudos sobre gamificação em STEM, ainda há lacunas significativas que dificultam a consolidação de diretrizes universais. Entre elas, destacam-se:

  • A falta de consenso metodológico sobre como medir motivação intrínseca em ambientes gamificados.
  • A escassez de estudos longitudinais que avaliem os efeitos da gamificação no engajamento e desempenho ao longo de períodos extensos.
  • A subrepresentação de populações diversas, como alunos de regiões periféricas, escolas públicas ou contextos não ocidentais.

Essas limitações reforçam a necessidade de pesquisas mais rigorosas, contextualizadas e multidimensionais, que considerem não apenas os resultados imediatos, mas também os impactos de médio e longo prazo no processo de aprendizagem e na formação de estudantes autônomos e críticos.

A análise da literatura recente confirma que a gamificação tem potencial real para fomentar a motivação intrínseca em contextos educacionais, especialmente nas áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (STEM). No entanto, esse potencial não é automático: depende diretamente da forma como os elementos gamificados são planejados, integrados e alinhados às necessidades psicológicas dos estudantes.

Quando aplicada com intencionalidade pedagógica, a gamificação pode fortalecer a autonomia, a sensação de competência e o senso de pertencimento — fatores essenciais para o desenvolvimento do interesse genuíno pela aprendizagem. Por outro lado, abordagens superficiais, centradas apenas em recompensas externas, tendem a gerar efeitos passageiros e até contraproducentes.

Diante disso, este artigo convida educadores, desenvolvedores de materiais didáticos e pesquisadores a refletirem criticamente sobre o uso da gamificação, superando modismos e buscando fundamentação teórica e empírica sólida. O desafio está em transformar o jogo em experiência significativa, que desperte a curiosidade, a persistência e o prazer de aprender — não apenas em curto prazo, mas ao longo de toda a trajetória educativa.

Referências Bibliográficas

  • Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668. https://doi.org/10.1037/0033-2909.125.6.627
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? – A literature review of empirical studies on gamification. In 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
  • Huang, W. H.-Y., & Soman, D. (2013). A practitioner’s guide to gamification of education. University of Toronto, Rotman School of Management. http://inside.rotman.utoronto.ca/behaviouraleconomicsinaction/files/2013/09/GuideGamificationEducationDec2013.pdf
  • Looyestyn, J., Kernot, J., Boshoff, K., Maher, C., & Ryan, R. M. (2021). The impact of gamification on learning outcomes: A systematic review and meta-analysis. Educational Psychology Review, 33(4), 1319–1349. https://doi.org/10.1007/s10648-021-09595-1
  • Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78. https://doi.org/10.1037/0003-066X.55.1.68
  • Sailer, M., Homner, L., & Bloh, B. (2021). Classroom gamification and motivation: A meta-analytic review. Educational Psychology Review, 33(3), 1045–1077. https://doi.org/10.1007/s10648-020-09519-5
  • Su, C. H., & Cheng, C. H. (2015). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements. Journal of Computer Assisted Learning, 31(3), 268–286. https://doi.org/10.1111/jcal.12088
  • Toda, A. M., Valle, P. H. M., & Isotani, S. (2022). The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. Computers & Education, 179, 104429. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104429
  • Wigfield, A., & Eccles, J. S. (2002). Development of achievement motivation. San Diego, CA: Academic Press.

Leituras Complementares Sugeridas

  • Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
  • Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. New York: Basic Books.

  • Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

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